Das Ende von Virtual Reality - HTC widerspricht Schwarzsehern

Einem Artikel, der sich recht negativ über die Lage und die Aussichten von Virtual Reality äußerte, hat HTC nun deutlich widersprochen.

von Georg Wieselsberger,
27.07.2018 16:45 Uhr

An dem Thema Virtual Reality scheiden sich die Geister.An dem Thema Virtual Reality scheiden sich die Geister.

In einem Artikel bei Digital Trends wurde das Thema Virtual Reality behandelt und aufgrund von Verkaufszahlen behauptet, der gesamte Bereich befinde sich in einer Abwärtsspirale. PlayStation VR von Sony sei beispielsweise im Februar 2018 noch auf Platz 29 der Videospiel-Produkte gewesen, jetzt jedoch nur noch auf Platz 100. Das sei natürlich immer noch nicht schlecht, aber auch kein Beleg für gute Verkäufe. Es gebe bei Spielern nur ein bescheidenes Interesse.

Verbraucher sind angeblich "durch mit VR"

Auch neuere Produkte wie Oculus Go hätten von Mai bis Juli 2018 stark abgebaut. Von Platz 7 sei die Standalone-VR-Brille nun aus den Top 100 gefallen. Virtual Reality ist laut dem Artikel vielleicht für 30 Minuten interessant, aber auch Hardcore-Fans würden kaum mehr als eine Stunde am Stück spielen.

Digital Trends behauptet sogar, die Verbraucher seien "durch mit VR" und das würden die Daten der Verkäufe bei Amazon "kristallklar" zeigen. Doch nun hat HTC in einem Blogbeitrag auf der Vive-Webseite den Untergangsvorhersagen widersprochen.

HTC verrät den Grund für die aktuellen Verkaufszahlen. Die von Digital Trends ebenfalls erwähnten geringen Verkäufe der HTC Vive in letzter Zeit hätten einen triftigen Grund. Die HTC Vive habe sich tatsächlich so schnell wie noch nie zuvor verkauft und das wochenlang, daher sei man schlicht ausverkauft. Für ein Produkt der Unterhaltungselektronik, das sich im dritten Jahr befinde, sei so ein Verkaufsanstieg extrem selten.

Sony hält rund 13% Marktanteil

Außerdem würden Zahlen von IDC zeigen, dass die HTC Vive für 35,7 Prozent aller Umsätze im VR-Markt verantwortlich sei. Das ist weit vor Samsung mit 18,9 Prozent, Sony mit 12,6 Prozent und Oculus mit nur 9 Prozent.

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